Прохождение Face Noir
Прохождение написано для сайта questomafia.ru

Действие игры происходит в Америке, во времена Великой Депрессии. Главный герой – экс-полицейский, а ныне – частный детектив, Джек Мария Дель Неро. Джек ведет однообразный образ жизни, занимаясь в основном слежкой по заказу богатых людей, но все круто меняется, когда он находит на причале труп своего бывшего коллеги и друга Шона Маклина. Джек непременно хочет узнать, кто убил Шона и оказывается втянут в заговор мафии и продажной полиции.
Прохождение написано для немецкой версии игры
Интерфейс:
Управление point & click.
Курсор представлен в виде стрелки, при наведении которой на активные предметы, появляется символ взаимодействия: глаз. Чтобы увидеть другие символы взаимодействия с предметом, нажмите ПКМ. Символы: глаз – рассмотреть, рука – взять, шестерня – взаимодействовать, лицо – говорить, ухо – слушать.
Красная стрелка – переход на другую локацию.
Инвентарь – колесико мыши или клавиша Space. В инвентаре все предметы расположены сверху вниз, чтобы рассмотреть каждый из них, нажмите на него. Чтобы применить предмет, выберите его из списка и нажмите ПКМ, чтобы появился значок взаимодействия – шестерня.
Если предмет можно применить, вокруг него появится красное свечение.
В игре есть функция использования мыслей Джека. В появившемся окне вам нужно выбрать правильную мысль, или совместить две мысли. Чтобы совместить мысли, выберите сначала одну (ЛКМ), затем другую.
Активные точки – клавиша F1.
Вольный перевод с немецкого с дополнениями
Автор оригинального текста: Ludwig Kratz
Скриншоты: Ludwig Kratz, Клементина
Отель «Last Heaven»
В начале игры мы оказываемся в Гарлеме. Рассматриваем афишу на стене кинотеатра Athena (сделать это надо обязательно, иначе дальше не появится нужная реплика). В отеле «Last Heaven» говорим со швейцаром. Представляемся частным детективом (вторая реплика). Он не захочет сразу делиться информацией, поэтому заканчиваем разговор, колесиком мыши открываем инвентарь, выбираем в нем деньги и с помощью ПКМ находим символ применить (шестерня). Даем деньги швейцару. Говорим с ним снова, выбираем реплику:
Ich habe eine Frage …
В открывшемся окне мыслей выбираем и совмещаем:
Susans Leidenschaft
Die Hotelgaste
Таким образом, получаем информацию о комнате 313, осматриваем конфеты на столе, берем одну и идем наверх по лестнице.
Внимательно подслушиваем у двери, а потом рассматриваем маленький контрольный прибор (Kontrollgerät) немного позади внизу, перед корзиной для бумаги. Удерживаем ЛКМ, и одновременно нажимаем ПКМ, пока не открываем его (подтягиваем мышью). Здесь находится механизм кондиционера, ставим его на максимум для комнаты 313. Покидаем отель и идем в переулок между кинотеатром и гостиницей. Окно открывается, слышим голос Сьюзен.
Нам нужно пройти через решетчатые ворота. Открываем инвентарь и рассматриваем набор отмычек, который применяем к воротам. Поворачиваем отмычку на позиции, указанные на рисунке:

Берем металлический стержень справа. Осматриваем мусорный контейнер справа. Стержень применяем к левому люку, чтобы он затормозил контейнер. Взаимодействуем с контейнером (шестерня). Когда он остановится, залезаем на него. Таким образом, оказываемся на пожарной лестнице на высоте окна с другой стороны, так, что можно заглянуть в окно. Заглядываем и применяем фотоаппарат к окну, делаем фото (ЛКМ), когда Сьюзен и Говард целуются.
Идем назад на главную улицу, пытаемся воспользоваться машиной, но не можем, так как бак пуст. Идем назад в отель и спрашиваем о телефоне (вторая реплика). К сожалению, телефон сломан, но швейцар упоминает о распределительном щите вне отеля. Выходим наружу и на стене отеля (перед входом в переулок) находим щит. Осматриваем его и применяем конфету к испорченному кабелю. Возвращаемся в отель и снова говорим со швейцаром о телефоне. Теперь мы можем вызвать такси и отправиться в бар «Red Tulip».
Бар «Red Tulip»
Входим и говорим обо всем со Смайли (мужчина у стойки). Осматриваем афишу на стене и говорим с Гретой. Она хотела бы получить назад свой фотоаппарат, но мы еще не достали из него пленку. Выходим наружу и идем в темный переулок справа. Применяем к переулку фотоаппарат, и Джек достанет пленку. Снова идем в Red Tulip, отдаем камеру и говорим с Гретой. Ей не нравится Смайли, значит, мы должны как-то избавиться от него. Берем газету со стола и читаем ее (правую статью), потом говорим со Смайли и велим ему уйти (третья реплика, выделенная синим). В мыслях выбираем:
Simleys Termin
Heftiger Regen
Смайли покидает бар. Теперь идем налево, включаем радио, ставим его на FM и частоту 115. Заиграет музыка, и настроение у Греты улучшится. Говорим с ней обо всем. Джек получает свой напиток, выпивает и в конечном итоге оказывается в своем офисе.
Офис
Среди ночи раздается звонок, который будит Джека. Находим выключатель слева посредине (лучше всего искать с помощью клавиши активных точек), включаем свет, взаимодействуем с кроватью (откидываем наверх) и входим в комнату за спальней. Рассматриваем лицензию детектива в инвентаре и узнаем ее номер: 8172. Осматриваем ящик с оружием на полке и вводим на кодовом замке этот же номер. Патроны находим слева от двери на полке внизу. Возвращаемся в офис.
Читаем письмо, просунутое под дверь, и выбрасываем его. Выходим из офиса и через дверь справа на улицу. Здесь идем налево к такси, говорим обо всем с водителем. Он не хочет ехать, нужно вызвать другое такси. Возвращаемся в офис. Взаимодействуем с телефоном, говорим телефонистке, что нам нужен таксомоторный парк (вторая реплика). Потом просим прислать такси, но ничего не получается. Снова идем к таксисту, говорим с ним и сообщаем, что таксопарк сказал, что в этом районе не должно быть такси (третья реплика). Дальше выбираем:
Irgendetwas ist hier faul
И в мыслях совмещаем:
Der Taxifahrer, der blau machte
Der verschwundene Taxifahrer
В конечном итоге, таксист везет нас к докам.
Доки
Идем направо до тех пор, пока Джек не заговорит. Находим слева на стене телефон, потом кровь и замечаем, что таксист убежал. Пытаемся воспользоваться телефоном, но он не работает. Идем направо в доки, там слишком темно, у входа находим щиток. Открываем щиток, включаем рубильник, но ничего не происходит. Берем из дверцы щитка карманный фонарик.
Идем назад и налево, возле ящиков, слева от машины находим кусок трубы (на активной точке выбрать курсор рука). Идем направо и под боковыми окнами находим ведро со смолой (осматриваем, пытаемся взять), применяем к нему трубу и получаем трубу со смолой в инвентаре. Справа перед ящиками находим жердь, применяем к ней трубу со смолой и получаем что-то вроде крюка. Джек не захочет его брать в инвентарь, так что применяем его к бую. С помощью крюка подтягиваем буй до пристани. Берем из буя батарейки (рука) и применяем к фонарику. Теперь применяем фонарик к темноте в доках. В конце концов, находим труп, и нас задерживает полиция.
Полицейский участок
Теперь нужно правильно ответить на вопросы полицейского, реплики: 2, 2, 3, 4, 3, 4, 2, 3, 1, 1, 1, 2.
Полиция не верит Джеку, считает его убийцей и забирает в участок. Осматриваем шкафчик возле двери, немного ждем, пока не послышится голос из-за двери. Джек узнает, что кто-то внес за него залог, и он может идти. Берем вещи из шкафчика слева от двери, стучим в дверь и уходим.
Говорим с полицейским у входа и спрашиваем, кто внес залог (первая реплика). Узнаем, что это сержант Виктория Диаз, поднимаемся наверх по лестнице. Говорим с ней обо всем, потом спускаемся вниз и говорим с Чоном (таксист). Поднимаемся к Виктории и говорим с ней о Чоне (четвертая реплика). Снова спускаемся и говорим с Чоном, выбираем реплики:
Ich kann Dir ein Angebot machen
И в мыслях:
Chon der alte Jammerlappen
Chon will nicht reden
Спрашиваем его о номере такси, но он знает только две буквы.
Спрашиваем полицейского у входа о такси (вторая реплика). Нам нужен правильно заполненный бланк В26. Просим полицейского о встрече с Мэлоном (первая реплика). Когда он уходит, заходим за стойку (выбираем шестерню на активной точке за стойкой) и узнаем номер: RP834CI (жмем на него ЛКМ). Чтобы не встречаться с Мэлоном, выбираем вторую реплику, когда дежурный вернется.
Справа от Чона висит мемориальная доска. Взаимодействуем с ней и жмем на все три имени, потом идем наверх, выбираем на стойке рядом с лестницей B26 и имя: Paul Sanders. Осматриваем стенд на стене, обращаем внимание на частоты полицейских.
Теперь идем вниз к полицейскому, даем ему бланк, а потом деньги. Говорим с Чоном. Такси выходит из-под ареста, снова едем в доки.
Доки
Оказавшись там, идем направо и слушаем разговор полицейского, нужно как-то убрать его с поста. Применяем набор отмычек на полицейскую машину слева, чтобы добраться до рации.
Слушаем щелчки после каждой правильной позиции отмычки. Открываем замок:




Устанавливаем частоту 376 (обращаем внимание на частоты, указанные на листке и вспоминаем те, которые видели на стенде в участке). Поднимаем вверх все рычажки. Говорим с полицейским обо всем, в конце выбираем реплику:
Officer – sie müssen etwas tun
В мыслях Джека выбираем:
Der Polizeifunk
Die Gleichgültigkeit der Polizei
Полицейский уходит с поста, и мы можем пройти в доки.
В щитке у входа, который мы уже использовали, переключаем рычаг направо и выключаем свет.
Прим. пер.: дальше следует довольно сложное задание – нужно прокрасться мимо полицейских, чтобы они не заметили вас.
Смотрим на рисунок и читаем объяснения ниже:

Ждем, пока полицейские поговорят и один из них уйдет. Джек находится за группой ящиков 1. Следим за первым полицейским (который ближе к нам). Когда он выйдет на пирс (ближе к воде), быстро прокрадываемся за его спиной и прячемся за группой ящиков 2. Теперь ждем, пока первый полицейский встанет ближе к ящикам, а потом начнет идти вперед. Тоже идем и прячемся у группы ящиков 3. Следим за тем, чтобы второй полицейский стоял не возле воды, а возле ящиков и светил вправо и перебегаем за группу ящиков 4. Теперь ждем, пока оба полицейских вернутся на пирс и повернутся к нам спиной, и перебегаем за группу ящиков 5.
Если у вас не получилось выполнить это задание, воспользуйтесь сейвом на нашем сайте.
Идем направо и находим мостик с правой стороны корабля. Идем по мостику к трупу Шона. Осматриваем его (рука), находим деньги и свисток (Dord). В размышлениях выбираем:
Seans Glücksbringer
Folge dem Lord
Идем назад и по причалу направо ко входу в верфь.
Впереди слева стоят ящики. Жмем на них (шестерня) и находим куклу. Берем проволоку от куклы и идем к трупу. Применяем проволоку к куску металла между деревянными досками возле трупа. Находим окровавленный кусок металла с надписью «Faith» (Вера). Идем назад к входу в верфь, осматриваем дверь (шестерня) и применяем кусок металла к штурвалу, чтобы открыть замок. Используем свисток (Dord) на пространстве перед собой и находим за ящиками девочку. Снаружи мы видели части куклы. Идем туда и собираем куклу. Берем каждую часть ЛКМ и поворачиваем ПКМ. Кладем каждую часть, нажимая на желтый кружок возле куклы.

Потом скрепляем куклу проволокой. Несем ее на верфь, ищем над ящиками красную стрелку перехода на другую локацию, чтобы заглянуть в ящик с девочкой. Даем девочке куклу.
Осматриваем красный ящик с инструментами на полу и берем из него пробку. Пытаемся взаимодействовать с пультом управления справа. Применяем фонарик к его передней части слева. С помощью ключей из инвентаря откручиваем все 4 винта.
Джек автоматически поставит пробку на место. Теперь нужно расположить лампочки разных размеров (которые находятся внизу) так, чтобы стрелки на датчиках указывали на зеленую область.
Делаем это так:
На зеленую схему (она самая короткая) ставим лампочки в таком порядке (начиная от датчика): две маленькие, 1 большая.
На красную схему: маленькая, большая, маленькая.
На желтую схему: большая, две маленьких.
Используем распределительный щит, чтобы построить мост на другую сторону.
Жмем на буквы B, C и D, чтобы переключаться между блоками, на которых висят разные запчасти, чтобы выставить из них мост. Стрелками поворачиваем и двигаем их.
Если все сделали правильно, Джек сообщит об этом. Стоит обращать внимание на тени, которые должны накладываться одна на другую.

С девочкой переходим на другую сторону (жмем на мост, шестерня). Идем к бочке у двери справа (проходим по всему пирсу до конца), но она слишком тяжелая. Осматриваем лодки, которые валяются на пирсе, и с помощью обеих кнопок мыши осматриваем и ослабляем гвоздь, который забираем себе (2 гвоздь снизу). Применяем гвоздь на бочку у двери и таким образом опустошаем ее. Убираем бочку и проходим через дверь. Садимся с девочкой в такси и отвозим ее к Грете (Red Tulip). Несколько раз стучим в дверь. Грета соглашается позаботиться о девочке.
Играем за Шона
Доки
Оказываемся с девочкой в гавани, но начальник порта не хочет помочь. Даем ему документы на имя некоего Джона. Нужно сообщить название корабля, но мы его не знаем. Осматриваем в инвентаре салфетку, снова говорим с начальником порта и выбираем реплику: «Saint Marie». Смотрим ролик, после которого снова переключаемся на Джека.
Отправляемся в офис Джека (из бара идем в переулок справа и оказываемся в локации с офисом).
Офис
Словенски требует арендную плату. Даем ему деньги, говорим с ним обо всем, а потом входим в офис. Раскладываем кровать и ложимся спать. Смотрим ролик.
Играем за Шона
Доки
По мостику идем вперед и направо, взаимодействуем с дверью на верфь. С помощью ЛКМ и ПКМ получаем кусок металла с надписью «Faith» и снова используем его, чтобы открыть дверь, но на этот раз применяем его к замку. Смотрим ролик.
Играем за Джека
Офис
Выходим из комнаты и читаем газету на столе в приемной. Отправляемся в Red Tulip. Говорим с Гретой обо всем. Опять идем в офис, в приемной читаем записку от Словенски на стойке, поднимаемся по лестнице, идем налево и говорим с ним. Словенски чинит бойлер и очень занят. Идем к лестнице, осматриваем батарею и становимся напротив трубы. Потом осматриваем трубу и взаимодействуем с ней. Опять говорим со Словенски и выбираем реплики:
Ich habe da eine Frage
В мыслях:
Inspector Ballad
Der Killer mit der Narbe
Выходим и идем к такси. Говорим с Чоном и отправляемся в полицейский участок (вторая реплика).
Полицейский участок
Идем в офис Виктории, чтобы поговорить с ней, но ее нет. Внизу говорим с дежурным, спрашиваем о Виктории. Идем в дверь слева на первом этаже, говорим с Мэлоном о Виктории и о ночном визите. Джек размышляет о человеке по фамилии Moore, возвращаемся в его офис (выходим на улицу через дверь справа, такси стоит справа, говорим с Чоном – первая реплика). Находим на полке слева телефонный справочник и в нем под буквой М – Violetta Moore. Взаимодействуем с телефоном, просим набрать номер (третья реплика), потом выбираем нужный номер (вторая реплика) и говорим обо всем. Получаем имя – Samuel Cutter.
Возвращаемся в полицейский участок, по лестнице спускаемся в архив, пробуем открыть дверь. Идем обратно и говорим с дежурным (третья реплика). В архив можно войти только с удостоверением полицейского. Идем к двери офиса Виктории и вскрываем ее отмычками:




Входим в офис и освещаем ящики стола карманным фонариком. Нижний заперт на замок с головоломкой. Осматриваем фото на стенде и узнаем, что Виктория родом из Мексики. Решение головоломки на ящике – цвета мексиканского флага: зеленый, белый, красный.
Отодвигаем книгу о Нью-Йорке и берем карту доступа в архив. Идем вниз, используем карту на устройстве слева от двери. Входим и взаимодействуем с аппаратом, где вводим имя Samuel Cutter. В колонке слева вводим имя (в правом верхнем углу оно написано на английском, так как его и нужно ввести), потом перетаскиваем ползунок вправо и в правой колонке вводим фамилию. Потом жмем кнопку с лупой внизу справа.
Получаем случайный номер (у меня это был 6120057) и взаимодействуем с табличкой под номером 612 слева, где берем дело. Читаем каждую страницу (глаз, ЛКМ) и находим имя Patrick Olsen.
Возвращаемся к поисковому аппарату и вводим Patrick Olsen. Его дело начинается с номера 608 и находится во втором проходе справа. Читаем его, особенно вторую страницу с датой: 5 ноября 1933 (5 November 1933). Теперь взаимодействуем с полками в самом дальнем конце архива. Выбираем 1933, November, 05. Получаем газету и читаем ее. Находим фамилию Zindler.
Выходим наружу и отправляемся в Stadt. Museum am Central Park (Городской музей в Центральном парке).
Музей
Идем налево, заворачиваем за угол и проходим в дверь. С помощью карманного фонарика находим слева ящик, на котором стоит номер квартиры Зиндлера – 13. Нажимаем (шестерня) на карту на стене справа. Вверху справа находим фамилию Zindler, жмем на нее, а потом выбираем Samarra.
Теперь поднимаемся по лестнице слева и наверху справа находим карту музея.
На ней, управляя красным шариком, нужно добраться до верхнего этажа и комнаты 13.
Делаем это так:
Из холла (Hall) направо, через Room 1, потом влево и наверх, потом направо и вверх к лестнице в углу. На втором этаже все время вниз, делаем поворот налево мимо комнаты 22, идем влево до комнаты 13 и загоняем шарик в нее.
Проходим через зал и входим в дверь слева. Оказавшись в офисе Зингдлера, находим его труп, а рядом – разбитый цилиндр, который нужно собрать. Поворачиваем части и составляем их, как указано на рисунке ниже. Обращаем внимание на тень, она тоже должна быть составлена правильно.

Если все сделали правильно, получаем комментарий Джека и применяем к цилиндру зажигалку, чтобы склеить его.
Теперь применяем собранный валик к диктофону справа (сначала взаимодействуем с диктофоном, шестерня). Включаем его (маленький рычаг вверху слева) и слушаем. Получаем имя Michelle Nicholas и снова отправляемся в полицейский архив. Вводим в компьютер полученное имя, получаем номер и находим дело в первом проходе справа. Читаем все, особенно страницу 3. В деле упоминается Словенски – домовладелец наших апартаментов. Отправляемся туда.
Офис
Говорим со Словенски о квартире 607. Так как Словенски не пускает нас туда, придется взломать замок. Идем наверх и применяем отмычки к двери квартиры 607:





Исследуем очередной труп на кровати. Приходит Словенски, говорим с ним. Спускаемся вниз и снова говорим со Словенски.
Доки
Теперь отправляемся к гавани. Говорим обо всем с начальником порта, Германом. На его вопрос отвечаем второй репликой – частный детектив. Но он ничего не сообщит, кроме того, что хочет грог.
Слева от мусорного бака поднимаем разбитую бутылку грога и возвращаемся в свою квартиру. Идем на второй этаж к разорванной трубе батареи, с помощью пара освобождаем ярлык от бутылки. Теперь идем в Red Tulip. Спрашиваем Грету о гроге, но у нее его нет. Применяем ярлык к бутылкам на полке. Возвращаемся в гавань.
Даем начальнику порта фальшивую бутылку грога и спрашиваем его, кто был сегодня ночью на борту (четвертая реплика).
Осматриваем мешки под фонарем слева (шестерня). Находим окурки сигарет с гашишом, комбинируем в мыслях:
Der Raucher mit der Pistole
Der Duft von Hashish.
Подбираем клочки бумаги и собираем их вместе:

Полностью названия не видно, но понятно, что написано: Little Peninsula.
Возвращаемся в офис Джека.
Осматриваем телефонную книгу, находим на странице справа раздел Book Shops. Нажимаем на него и из списка на правой странице выбираем The Little Peninsula. Теперь идем к Шону и отправляемся в Upper East Side.
The Little Peninsula
Осматриваем магазин и идем в переулок справа. Используем систему двусторонней связи рядом с дверью и выбираем Warehouse (склад). Говорим обо всем, но нас не пропускают. Исследуем почтовый ящик. Открываем его с помощью лицензии детектива, открываем мышью дверцу и вынимаем письмо. Это счет за телефон на имя Эдварда Марсетти (Edward Marsetti). В мыслях выбираем:
Gretas Tournee
Die Telefonrechnung aus der Little Peninsula.
Отправляемся к Грете в Red Tulip.
Red Tulip
Спрашиваем у Греты об Эдварде Марсетти (четвертая реплика), говорим обо всем, а потом спрашиваем о Смайли (третья реплика). Просим об услуге (третья реплика) и выбираем в мыслях:
Smileys Schwärmerei
Smileys Job
Оказываемся в офисе Джека, отвечаем на звонок телефона, а потом возвращаемся назад. Говорим со Смайли о Марсетти и Peninsula. Он утверждает, что ничего не знает.
Становимся справа от Смайли (как можно ближе) и применяем флягу с виски на его стакан. Смайли засыпает. Обыскиваем его и находим название книги на листке бумаги, которое, скорее всего, является паролем. Возвращаемся к магазину.
The Little Peninsula
Снова используем систему двусторонней связи и выбираем два раза третью реплику.
Проходим и оказываемся в баре. Говорим с барменом Лилианой, потом идем налево и говорим обо всем с Говардом. Снова идем к Лилиане и даем ей визитную карточку Говарда. После разговора, можем идти наверх (в арку слева и прямо к охраннику, говорим с ним и проходим). Говорим обо всем с Марсетти и оказываемся снаружи в прихожей. Нужно осмотреть офис, но для этого выманить Марсетти. Идем в помещение справа и взаимодействуем с лампой. Нажимаем кнопки 1, 5, 3, 4, 2, 5 (слева направо). С помощью носового платка откручиваем красную лампу. Она пригодится для проявки пленки. Отправляемся в офис Джека.
Если кровать разложена, то складываем ее, идем в помещение за ней. Обмениваем лампы (применяем красную лампу к белой), применяем пленку к столу и получаем фото с поцелуем. Возвращаемся в The Little Peninsula и показываем Говарду фотографию. Предлагаем ему обмен и выбираем в мыслях:
Pikante Fotos
Marsetti und das Filmgeschäft
Идем уже к пустому офису и взламываем замок отмычками:





Входим в офис и осматриваем пластины на столе.
Устанавливаем их таким образом:

Со стола слева берем стакан, жмем на открытый тотем и видим сейф. Применяем стакан к сейфу. Поворачиваем ручку рядом с цифрами и по щелчкам узнаем комбинацию: 60 – 30 – 70 – 50 – 80.
Берем пачку денег и записную книжку. В мыслях выбираем:
Das verschlüsselte Notizbuch
Slovanskis alter Herr
Быстро прячемся в шкафу и, когда опасность минует, берем слева наконечник копья и вылезаем через окно справа на крышу. Идем налево к креплениям вывески, взаимодействуем с ними и применяем наконечник копья к щели в металле. При помощи ЛКМ и ПКМ ломаем металл и освобождаем проход на пожарную лестницу. Воспользовавшись ею, оказываемся внизу на улице. Отправляемся домой.
Офис
Говорим с Словенски и он дает код для расшифровки. Открываем записную книжку в инвентаре и выбираем курсор шестерня, чтобы приступить к расшифровке: от каждой буквы, указанной в книжке, отступаем в алфавите три налево – это и будет нужная нам буква:

Расшифровываем книжку в инвентаре. Отправляемся в полицейский участок.
Дежурный дает нам листок с номером телефона. Осматриваем листок в инвентаре. Возвращаемся в офис и звоним по номеру 555-7589. Отправляемся в Ellis Island.
Ellis Island
Идем направо и находим Мэлона, говорим с ним.
Играем за Шона
Оказываемся в кафе. Берем поддельные документы со стойки бара и пепельницу со стола.
Выходим наружу, поворачиваемся направо и осматриваем фотоаппаратуру (именно осматриваем, глаз) и кукурузное поле. Берем кукурузные зерна. Идем в кафе и говорим с владельцем (всего должно быть три реплики, обязательно два раза выбираем третью). Выходим, осматриваем масляную лампу рядом с машиной и пытаемся зажечь ее. Но в ней нет масла. Возле бензоколонки слева находим ведро и применяем его к лампе. Снова пытаемся поджечь ее (применяем к ней зажигалку с сигаретами из инвентаря) и на этот раз успешно. Ставим пепельницу на лампу и кладем в нее кукурузные зерна.
Потом входим внутрь, кукуруза начинает щелкать и владелец покидает бар. Открываем деревянный щиток за баром. Опускаем вниз два нижних выключателя, выходим, используем фотоаппарат (шестерня) и получаем фото на документы. Снова входим и говорим с Эмили.
Играем за Джека
Говорим с Марсетти, выбираем любые реплики. Оказываемся связанным в Чайнатауне.
Чайнатаун
Используем (шестерня) панель сзади и нажимаем на выключатели в такой последовательности: крайний слева, левый сверху, левый снизу, правый сверху и правый снизу. Взаимодействуем с колесом, которое разрежет наручники.
Берем вещи Джека со стола впереди. Взаимодействуем с носовым платком, который лежит на краю стола, и применяем к нему флягу с виски. Применяем к платку полоски пластыря и берем его, чтобы Джек мог заклеить рану. Походим к воротам слева и говорим с Чоном. Потом осматриваем диск на стене справа и выставляем на нем правильный иероглиф (он изображен на крайней бочке слева):

Если все сделано правильно, откроется потайной ход. Идем направо и впереди берем свернутый канат. Теперь используем фонарик и идем в проход слева. Видим перед собой толстую трубу и идем вдоль нее – направо (от Джека), налево, направо.
Находим первый вентиль, который открываем с помощью ЛКМ и ПКМ.
Возвращаемся к исходной точке и идем вдоль трубы: налево (от Джека), налево, направо, направо (видим перекресток, где разветвляются трубы), продолжаем идти вперед (в левую сторону) по одинарной трубе, пока не находим второй вентиль.
Возвращаемся к перекрестку, где видели две трубы и идем вдоль них: направо, налево, направо.
Видим луч света, нам нужно идти туда, но только после того, как откроем все три вентиля. Идем вдоль одинарной трубы: налево, направо, направо, налево, налево, направо, налево. Находим третий вентиль и открываем его.
Возвращаемся назад к разветвлению труб и идем вперед к свету.
Если у вас не получилось пройти лабиринт самостоятельно, вы можете воспользоваться сейвом на нашем сайте.
Применяем канат к бочкам под мостом. Используем мост (шестерня), чтобы перейти на другую сторону. Оказываемся снаружи и говорим с Чоном. Выбираем в мыслях:
Der Flughafen
Eine Kreuzfahrt auf dem East River.
Теперь Джеку нужна карта, она есть у Чона. Просим карту (вторая реплика). Находим на карте MacArthur Airport (у правого края карты, перемещаемся мышкой).

Аэропорт МакАртура (MacArthur Airport)
У стены здания находим лом. Входим в дверь справа (курсор глаз, Джек войдет) и применяем внутри карманный фонарик. Выходим и ударяем по трубе между дверями (шестерня), привлекаем внимание Оскара, бьем его и связываем канатом.
Теперь идем направо, в следующей локации взаимодействуем с окном. Подслушиваем разговор, потом снова взаимодействуем с окном и говорим с Гретой. Применяем к двери лом.
Играем за Шона
Музей
Идем налево и входим в переулок, применяем пистолет к двери и попадаем в музей. В зале идем в дальний проход слева и через дверь слева попадаем в офис профессора. Смотрим ролик.
Спускаемся вниз, ждем, пока Оскар повернется влево, и перебегаем за ящики в центре. Потом ждем, когда Оскар повернется вправо и выходим из музея. Идем к машине и уезжаем.
Играем за Джека
Аэропорт МакАртура
Берем газовый баллон под лестницей и применяем его к двери. Стреляем в него и выходим. Смотрим ролик, который повторяет ролик, виденный нами в начале игры.
Странное место
Идем направо и говорим с Шоном. Идем назад и взаимодействуем с часами. Смотрим финальный ролик.
Продолжение следует…