
Прохождение Sam & Max: Season Three | Сэм и Макс. Третий сезон: Вертеп Дьявола
Прохождение написано для сайта questomafia.ru

Итак, наши друзья… Стоп! Что они делают на непонятном корабле? Что это за горилла? Что тут делает Вонни? И кто этот чёрно-белый тип? Что ж поищем ответы!
Героям надо спастись, но как? Тут Сэм вспоминает о какой-то силе у Макса. Макс использует странный игрушечный телефон, и друзья оказываются на свободе. Но пули не берут злодея! Вроде всё, как вдруг слышен голос. Его подаёт мозг в банке. Причём слышат его только Сэм с Максом (ну и Вонючка) – он советует навесить на генерала Скунзиллу маячок и отправить его в ШТРАФНУЮ ЗОНУ! Но у злодея хороший слух, и мозг даёт Максу ринопластику – теперь он может менять внешность. Превратившись в горшок с картинки, Макс прикрывает Сэма, и он вешает и включает маячок. Но генерал не собирается спокойно лететь в Штрафную Зону и держится за руль. Надо срочно что-то делать! Но дверь не работает. Мозг находит выход – даёт Максу колоду карт, чтобы он узнал телефон Гарри и телепортировался к телефону.
Вот друзья и у мозга, но что дальше? Выход находит Макс – превращается в базуку и отправляет злодея в Штрафную Зону. Ура! Победа и наши друзья получают заслуженную награду! Но выясняется, что это… только будет! И правда – Макс видел эти события в странные игрушечные очки. Это же видел и Сэм. Но почему? Внезапно на офис Сибил приземляется космический корабль и из него появляется до боли знакомая горилла. Так в чём дело?!
Друзья расставим всё по местам. Прошло много времени с тех пор как друзья спасли Ад и гуляли на свадьбе. Макс до сих пор президент, квартал стал более нью-йоркским, Боско-Тех закрылась, Сибил в медовом месяце, а преступность снизилась. Но Макс находит странную игрушку и овладевает способностью видеть будущее. Вроде всё! Теперь можем вернуться к тому, на чём остановились.
На заметку: обязательно читайте заметки в блокноте. Так же используйте силу Макса на всём, что можно.
Гость из космоса представляется как генерал Скунзилла и объясняет, что ищет Игрушки Силы. Особенно очки под названием «Очи Йог-Соггота», которые нашёл Макс. Так же он разрешает осмотреть корабль, чем герои и пользуются. В так знакомом корабле они находят своего стар… будущего друга – мозг. Но он явно умер. Но ведь он был жив! Надо как-то оживить. А если подсмотреть, как друзья его оживят? Бинго! Сэму необходим Демонический Бульон старика-Вонни и нанореактор Мамаши Боско. Сэм пытается пройти в дверь рядом, но его отпихивает крот. Всё вроде нормально. Не считая криков и вспышки света! А сбив вывеску, Сэм узнаёт страшное предназначение комнаты! Зато в ящике он находит каску и билет. Кошелька, увы, нет.
Генерал объясняет, что мозг – его бывший компаньон Гордон. Прочитав, куда переехала Мамаша Боско, Сэм с другом отправляется в кафе. Там уже сидит детектив Флинт Наждак и собирается пообедать. На разговоры он не идёт, так что Сэму приходится общаться с Вонни. Но Вонни не в духе, а её дед как всегда ворчит и думает об обогащении. У него есть Бульон, но делиться он отказывается, помня историю с патентом. Заглянем в будущее – кто-то назначает Вонни свидание; по радио сообщают, что Гарри выиграл в лотерею, а Флинта убьют топором в голову, предварительно дав отраву. Надо спасать детектива! Сэм даёт ему каску, и Пейпер избегает страшной участи, правда, не так, как планировалось. Зато он делится с Сэмом информацией, что пытается выяснить кто такая Вонни (россказням о пироге не верит!) и ищет нанореактор Мамы Боско. Так же он даёт Сэму записку, что некий «С» назначил Вонни свидание. Неужели генерал Скунзилла (Правда, Флинт думал на Сэма)?! В записке так же указан номер телефона. Друзья отправляются к машине и встречают там Н.К.В.Д. Те решаются теперь сражаться с преступностью, но им нужен новый член, т.к. Блустер-Бластер уехал с Боско в Лас-Вегас. Сделав звонок Вонни, и прихватив провода из машины, друзья едут в Боско-Тех. Там их встречает Гарри, ставший компаньоном Мамаши Боско. Сама Мамаша работает над восстановлением тела (и чем ей Рай не угодил?) и ищет свой нанореактор. Вспомнив, что Гарри может выиграть, Сэм пытается выпросить у него билет. Но он не согласен, и Сэм даёт ему долгожданную путёвку. С билетом друзья возвращаются к Вонни и отдают его. Старик счастлив и отдаёт свой Бульон. Осталось найти дестабилизатор. Пройдя за стойку, Сэм нажимает на кнопку и открывает тайный ход. Спустившись, друзья находят старый сканер и дестабилизатор. Пора оживлять мозги! Надо просто влить бульон и подключить нанореактор.
Гордон снова жив! И он даёт друзьям телефон, с помощью которого можно телепортироваться к любому телефону. Но где остальные вещи? Гордон объяснит, что Макс – Избранный, единственный кто может управлять Игрушками Силы! Так же он обнаружит ещё две игрушки и предупредит насчёт генерала Скунзилла. Подошедший Штрафной это подтвердит. Пора брать дело в свои руки (или лапы)! Надо найти эти игрушки первыми!
Штрафной расскажет об особом маячке, с помощью которого можно отправить генерала в Штрафную Зону. Маячок надо найти, но сначала герои телепортируются к телефону Вонни. Её самой нет, так что Сэм прихватит её телефон. Вернувшись на корабль, Сэм просит пройти в камеру обработки. Попав туда, у друзей изымают все их вещи, и комната сильно нагревается. Всё ясно – несчастные кроты всходят сюда и тают от жары. Надо спасаться, и друзья телепортируются к Вонни. Попав туда, Сэм узнаёт, что старик отдал все свои деньги генералу Скунзилле и стал его помощником. Но это так необходимый героям маячок! Отдавать его он отказывается, и Сэм решается на хитрость – пытается стать новым членом армии. Но старик-Вонни отказывается, и Макс начинает злиться. Снова попав в комнату переработки, Вонни останавливает процесс. Жутко злой он уходит, а друзья получают маячок и стаканчик из «Миста Пиццы». Отправившись к Маме Боско, друзья видят, что там вовсю хозяйничают приспешники генерала. Пытаться попасть внутрь не удаётся – Сэма выкидывают, а Макса начинают душить. Но Сэм находит выход из положения – забирается на флагшток, а Макс телепортируется к нему. Внизу Сэм находит колечко. Мама Боско благодарит героев и даёт Сэму прибор для открытия портала. А у телефона Сэм находит улику – половинку чека.
Пора заняться поисками! На улице Сэм представляет Н.К.В.Д. нового члена – сканер Кэрол. После рассказа об использовании кримотрона, Сэм сканирует стакан и телефон. Друзья едут в «Миста Пиццу»!
Вот друзья и у ресторана, но никого нет. Только голуби. Улика где-то здесь, но где? Макс видит – они найдут улику на крыше! Но как туда попасть? Сэм решает эту проблему – скармливает телефон голубю, а Макс переносит их на крышу. Сэм находит открытку, а заодно и отрыгнутый телефон. Снова работа для кримотрона – просканировав кольцо и открытку, друзья едут в ломбард. О, друзей встречают! Охранник отказывается впускать друзей, значит надо его ликвидировать. Макс видит, что он упадёт в люк, но почему? Бинго – Сэм найдёт банановую кожуру! И Сэм её находит, кладёт на люк, и охранник в нокауте. В ломбарде ничего нет, кроме мяча на резинке. Но он и чек подскажут следующую точку – магазин игрушек. Там героев встречает голый Гарри, вопящий что-то о Скунзилле! Сам магазин закрыт и игрушки все будут на месте. Но вот самим героям не позавидуешь – за ним должен прийти сам генерал! Помяни чёрта (то есть гориллу) – как он тут как тут!
Знакомая картина, не правда ли! Пора выполнить увиденное, если бы не одно «НО» – Вонни сидит в клетке напротив героев. Её надо как-то усадить на трон, но этот генерал ей надоел до чёртиков – эта влюблённая обезьяна так и осыпает её СМС, хотя лучше бы бананами (хотя лучше бы розами). На все предложения Сэма она отвечает отказом. И только желание избавиться от приставучих друзей заставляет её сесть на трон. Всё, Макс может использовать свои силы и получить… Что за чёрт! Оказывается, генерал Скунзилла всё видел и придержал игрушки. И теперь он отправляет друзей в Штрафную Зону. Да, влипли! Плюс ещё и бомбу прицепили! Но друзья быстренько телепортируются (неважно куда – всё равно окажутся)!
Надо исправлять ситуацию!
Итак ситуация хуже некуда – Штрафная Зона уничтожена и генерал Скунзилла громит город! Но Мама Боско находит выход – даёт Сэму прибор для создания внепространственных измерений. Но нужна мощность! Тут поможет Штрафной – оказывается мощный источник энергии находится (какое совпадение) под офисом героев.
Но для начала надо вернуть маячок владельцу! Вернувшись на корабль, Сэм пытается получить помощь у Гордона. Но тот явно начинает бредить. А стоит Сэму повесить на генерала маячок – так и вовсе исчезает.
Теперь настала пора найти источник энергии! Вернувшись на улицу (Н.К.В.Д. отказываются везти), друзей начинает обстреливать корабль генерала. Надо спасаться! Сэм делает так, чтоб заряд попал в трещину, и туда свалились вещи Сибил. Теперь Максу достаточно перенести их туда!
Вот друзья очутились по другую сторону завала. Они идут в туннель и попадают в… храм! Кроты настроены не дружественно, но, увидев Макса, они переменят своё решение. А что это за коробка? Кроты объясняют, что это – Дьявольская Коробка Игрушек и содержит она Игрушки Силы. А так как Макс явно избранный, и Коробка приняла его, то скоро конец света. Но Сэму не до того – источником является Коробка. Из всего, что в подвале работает только котёл, а вот электричества нет. Но, подключив прибор, Сэм подключает к питанию Коробку. Но злодей не собирается смиряться с судьбой! Надо ему как-то помешать! Сэм находит решение – пот кротов! Включив котёл, он его получает. Осталось заставить генерала отпустить скалу. Тут просто – Сэм дразнит его ракеткой (ну силы ей придумал Макс), и генерал улетает в свою тюрьму. Но его полёт вызвал сотрясение, и что-то явно напугало кротов! Друзья смотрят в дыру и видят… себя! Но как они сюда попали? И почему мертвы? И главное – зачем Сэм (если это он) душит Макса? Рассказчик обещает, что мы об этом скоро узнаем!
Итак, мы оставили наших героев тогда, когда они отправили космическую гориллу в его место заточения. Но они обнаружили загадочную находку – скелеты самих себя! Всё это породило уйму вопросов. И теперь, по словам Рассказчика, мы должны найти ответы!
В поисках ответов Сэм заметил проектор с плёнкой. Решив скрасить время, он включил его. На плёнке оказалась запись, на которой была Дьявольская Коробка Игрушек! Но как она туда попала? А затем появились субъекты, в которых друзья узнали своих прадедов. Т.к. звука не было, Макс попытался подрегулировать аппарат. Всё бы ничего, но проектор оказался… очередной Игрушкой! И вот наши друзья оказались в телах своих предков.
У героев Коробка, но их преследует странный субъект в цилиндре и с револьвером. Он явно знаком героям, но настроен недружелюбно! Сэммет (прадедушка Сэма) просит Максимуса (прадеда Макса) использовать его силы, непонятно как полученные. Максимус использует страшную куклу (позволяющую Максимусу помещать свой голос куда угодно) и отвлекает Николаса тем, что кричит из статуи. Николас обрушивает её (даже не задумываясь – а как они туда попали?) и уходит. Друзья спешат к входу, но требуется пароль. Как некстати объявляется Крингл, и показ завершается!
Друзья вернулись в настоящее, но что-то тут не так! Это был явно не конец, а так же и не начало. Может середина? Тут Сэм находит ещё бобины, и друзья приступают к просмотру.
Наши друзья (точнее их прадеды) пробрались в театр (причём он походил на тот из 1го сезона). Кроме парочки праздношатающихся эльфов, господина в цилиндре и кротихи, читающей комиксы, зрителей не было. На сцене некий господин Папьемарше рассказывал об Испытании Сфанкса и призе за отгадку – поездка в Египет и поиск Коробки Игрушек. Последнее явно заинтересовало старика. Эльфы, бродившие рядом, были грубы, что не вязалось с их внешностью. Из всего интересно на сцене была банка из-под орехов, но стоило Максимусу до неё дотронуться, как героев засосёт внутрь. Но по их возвращению эльф умыкает банку, оставив подделку. Разговор с Папьемарше не приносит облегчения, но становится понятна первая задача – принести Сфанксу дар! Но у Сэммета ничего нет, зато есть у старика. Представившись как Николас Санта-Крингл, производитель игрушек (и явно предок Санта-Клауса), он даёт немного печенья. Да Скрудж рядом с ним ангел! Зато, положив печенки в ноздри, Сэммет решает первую задачу! Вторая – расшифровать пароль! Увы, он на египетском, а Сэммет не знает этот язык. Но пора найти вора! Но где их искать? Крингл говорил, что эльфы работают на него, значит у него есть нужные бумаги. Но он не любит, когда в них роются. Значит надо его отвлечь – Сэммет предлагает ему пройти испытание! И бока он барахтается, Сэммет добывает нужную информацию. У выхода он подбирает комиксы, и друзья отправляются в Маленький Полярный Цирк.
Знакомая улица, не так ли (увы, в игре не показаны предки Боско, Вонни или Сибил)? Кротиха явно требует вернуть банку (так неудачно надетую на эльфа), но они чихать хотели. Она уходит, грозясь проклятьем, а наши друзья пытаются выторговать банку. Но эльфам нужна идея новой игрушки для босса. Но все идеи они отметают (тоже мне, эксперты). Но ничего – Сэммет узнает новую идею от них же. Но сейчас герои направляются в подвал, где кротиха явно занимается проклинанием. В Максимусе она явно узнаёт Избранного и поэтому готова во всём помочь. Она запросто переведёт надпись, а заодно – и дежурную в Египте шутку. В театр рано. Пора сбежать из гробницы.
Произнеся пароль, друзья сбегают из гробницы и садятся на поезд (явно магический)!
Итак, наши герои едут домой! Но для начала стоит проверить груз. О ужас – Коробка пропала! Кто бы мог её украсть? Надо проводить расследование! Хоть это и не убийство, но тоже сойдёт. В соседнем купе едет Николас Санта-Крингл, первый кандидат в грабители. Но пропускать он героев отказывается, и идут в соседний жёлтый вагон. По пути они находят под чемоданами саркофаг. В жёлтом вагоне в первом купе едут эльфы. Надо бы и их проверить, но и они не пускают. Но, после уговоров, Хлюп (на которого подействовало проклятье) сообщит, что им нужен ребёнок для испытания их новой игрушки. В соседнем купе едет малышка, которую Сэммет разбудит. Опа, а они уже знакомы! Но где они встречались? Амелия (так зовут малышку) весьма странная особа – малышка по виду, требует считать себя девушкой (интересно, она побывала на острове Пасхи и перепила молодильной воды?). Увы, но в её багаже нет Коробки! Сама малышка отказывается принимать участие в испытаниях, зато герои берут на заметку её странность – засыпать под «Полёт валькирий»! В зелёном вагоне Коробки среди багажа тоже нет, но там едут ещё знакомые. В дальнем купе едут кроты, у которых что-то выпрашивает знакомый тип подозрительно знакомого вида. Из разговора с Бенни (отцом-кротом) узнаётся, что именно эти кроты стерегли Коробку и Наташа (кротиха в городе) – его супруга. Коробка им не к чему, из разговора с Нефертити выясняется, что она влюблена в Юргена из соседнего купе. Но для начала надо проверить их багаж – Максимум поместит туда свой голос! Коробки нет, зато есть свиток. Он похож на тот, что у Наташи, исключая рисунки ладоней. Но кроты также выходят из списка подозреваемых, так что стало легче. А Юрген из соседнего купе явно что-то хочет от кротов, но героев пускать отказывается. Надо его обхитрить! Выйдя и вернувшись, герои видят, как Нефертити передаёт Юргену письмо (что бы он ушёл, надо войти и выйти). Пока тот у кротов, герои заходят к нему купе. А парень явно боится вампиров. Но если это тот самый Юрген, но как же он стал вампиром? На столике Сэммет берёт письмо и находит в шкафу странную статуэтку. А вот обыск багажа не проходит – героев вышвыривает подошедший Юрген. Сэммет снова идёт к кротам и показывает чересчур заботливому отцу (для каждого отца его дочь – малышка) любовное письмо, тот накладывает проклятие на Юргена, а разгневанная Нефертити накладывает «Коровуду», превращая Максимуса в корову (как это она заставила смениться пол?!). Сэммет доит Максимуса, после чего герои идут к Кринглу. Там Сэммет пользуется его главной слабостью – любви к молоку и печенью. Положив печенье с молоком на поднос, герои прячутся в банку. Оказавшись в купе, герои оглушают Николаса и роются у него в багаже. Увы, похоже, кто-то успел раньше! Некий член культа Йог-Соггота. Но кто бы это мог быть? Увы, но Сэммиту не дадут об этом подумать – его вышвырнут! Но Крингл вне подозрений, пора заняться эльфами. Т.к. малышка Амелия Эрхарт не хочет принимать участие в проверке, то Сэммет решается на хитрость – попасть под заклинание «Сглаз-Долой». Для этого достаточно заставить силой Максимуса сказать, что Нефертити влюблена в героев. А в коридоре герои прячутся в банку, а затем сообщают Юргену (через Нефертити), что «Антивампирское заклинание» спрятано в саркофаге. Затем (если герои ещё под заклятьем) Сэммет просит Хлюпа выйти, а затем стучится к крошке Амелии. Одно слово – и она у эльфа. После испытаний Сэммет получит идею игрушки, а заодно удостоверится, что и у эльфов нет Сундука.
Остался Юрген, но как его отвадить? Сэммит просит Коктельчика сходить к Кринглу и… Так вот как Юрген стал вампиром! Теперь герои могут осмотреть багаж Юргена. Теперь его защита работает против него! Увы, и тут пусто! Но со слов Юргена можно понять, что Сундук был у него.
Внимание: Герои должны находиться под «Сглаз-Долой».
Вроде всё, но Максимус начинает подозревать Сэммета. Но тут выяснится, что Сундук похитила… крошка Амелия! Она готова бежать, но одно слово – и Сундук снова у наших героев!
Теперь пора пройти испытание!
Вернувшись в подвал Наташи, герои снова идут к эльфам. Правда Сэммет может сперва узнать, что три ладони – заклинание отмены. Но пора получить банку – Сэммет предлагает эльфам их же идею о самолётике. Эльфы готовы отдать банку. Правда, сперва возникнут трудности с Ледышкой, но банку герои получат. Пора в театр!
Пройдя первые два испытания, герои встанут перед третьим – пройти сквозь решётку. Но тут им помогает банка, и друзья выигрывают поездку. Но кроме этого Папьемарше даст героям задание – найти Сундук Дьявола! Герои садятся на Водосточный экспресс.
Вот друзья и на пути в Египет. И у них в багаже попутчик – крошка Амелия Эрхарт, вечно потерявшийся ребёнок! Вот, значит, как они познакомились. И вот теперь эта малышка (женщина) хочет навязаться героям в спутник. Но не это плохо – хуже то, что билеты улетели! А контролёр близко! Спрятав Амелию в чемодан, Сэммет решает что делать. Если герои просто спрячутся в банку, то могут услышать то самое правило для досмотра багажа (которое Сэммет предъявлял кроту). Но надо остаться на поезде! Но как заставить Амелию замолчать? Так надо пропеть ей «Полёт валькирий», что герои и сделают. А сами прячутся в банку.
Вот герои и в храме! Как-то они умели отлипнуть от крошки Амелии, и теперь ищут сундук. Какая удача – вон он! Максимуса тянет к Сундуку, и оттуда выпрыгивает кукла для чревовещания. Увы, её уносит змея! И тут появляется какой-то старый крот и накладывает защиту на Сундук. Дело своё он знает (можно попробовать – чтобы убедиться). Сэммету останется только подёргать рычаги в виде змей и найти… Юргена в виде фрески! Так вот как они встретились! Будущий вампир сообщает, что знает, как снять проклятье, но надо его освободить. Для этого надо взять золотокаменный бюстик. Но стоило Сэммету его взять, как герои сами становятся фресками, а Юрген спокойно уходит. Подлюга! Но ничего – герои ему отомстят (из его слов станет ясно, что на него наслали «Проклятье упыря»)! А так им надо искать выход из такого положения. Каменные стражи сообщают, что это был бюст самого Сэммун-Макс, а уйти герои могут, только отгадав загадку Свинкса: «Что рассмешит богов?» Вспомнив перевод комиксов, Сэмммет назовёт правильный ответ. Снова став нормальными, герои идут направо и снова встречают старика и крошку Амелию! Старик пропускать героев отказывается, а Амелия – помогать. Единственное, что Сэммет может получить от старика – проклятье. Но как это сделать? Заметив проспекты, а так же вспомнив слова Юргена о том, что старик ненавидит Штутгард (вообще-то он их только в поезде скажет), Сэммет представляется родом оттуда и получает проклятье «Непруха-Невезуха». Пройдя налево от стражей, герои оказываются перед двумя дверьми. Крот сообщает о том, что одна дверь смертельна (хотя они обе смертельны). Но так как на Сэммете проклятье, то оба пути смертельны. Но можно обратить проклятье в удачу – бросить в любой проход бюст. Проход свободен, а ещё Сэммет получает два полубюста. В глубине герои находят комнату, где живёт Нефертити. Там же друзья находят свою куклу – Нефертити ему уже и имя дала – Чарли Хо-Теп. Отдавать его она не собирается, а стоит героям войти она тут же напускает на них змею. Но герои просто прячутся в банку, и Максимус получает силу чревовещания. Но пора заняться заклинанием! Но как туда попасть? Всё просто – Сэммет поместит половинки в ниши и, когда стражи преклонят колени, снова станет фреской. По стражам друзья доберутся до заклятья. Увы, рисунки припаяны! Но если поместить сюда ещё три ладони, то проклятье отменится. Кубики есть у деда, но туда не попасть. Значит надо применить старую (то есть новую) уловку – «Сглаз-Долой»! Но Бенни проклинает только нравящихся его дочке, а Нефертити героев ненавидит. Но благодаря Чарли герои попадут под проклятье. Теперь Сэммет отправляет Амелию к саркофагу, а Максимус – к деду. Пока старик рассказывает сказки, герои входят в гробницу. Хоть Амелия убегает, но старик не против героев. Сняв заклятье, Сэммет берёт кубики и снова идёт к панели. Вставив кубики, герои отключают проклятье.
По сути это всё, но осталась ещё одна бобина. Сэму необходимо… прогуляться и он просит подождать. Но Максу невтерпёж и он решается досмотреть кино.
Герои снова в театре, и Папьемарше просит рассказать об их похождениях. После их рассказа он даёт им их награду. Правда награда странная – Сэммет подвешен над чаном с муравьями, а от Максимуса требуется произнести заклинание для вызова Йог-Соггота. Интересно, а знаком ли Папьемарше с Юргеном? Если нет, то следовало их познакомить.
Интересно: среди игрушек можно заметить телефон и игрушечные очки!
Но главное сейчас – спасти героев! Пока Максимус тянет время, Сэммет поджигает газету и роняет луну. Затем он бросает печенки Свинксу в ноздри, и Максимус воссоединяется с Чарли. Пора мстить – Максиммус притворяется, что видит Йог-Соггота. Папьемарше идёт смотреть, и Чарли заставляет его произнести эти слова. И злодей повержен!
Герои решаются отнести Сундук кротам. Но те явно решили начать новую жизнь и забыли обеты предков. Но обещание героев помочь явно побуждает кротов вернуться к старому делу. Нефертити уже накладывает заклинание, но Максимус срывается с места. Сэммет прыгает на него, но лишь попадает под заклятье. Так вот как погибли великие предки!
Но Сэм пропустил эту сцену. И Макс, похоже, тоже, ведь у него кое чего не достаёт! Кто же это сделал? Рассказчик обещает, что мы всё узнаем в своё время!
Итак, мы оставили наших героев за просмотром фильма о геройстве предков. Но под самый финал Сэм вынужден был отлучиться. Непонятно одно – чего долго ходить? Канализация же! Но гидранта рядом не было, а Сэм был скромным. А по возвращению он обнаружил пропажу одной важной детали у Макса – ЕГО МОЗГ!!!!
Эта трагедия произвела на Сэма эффект почище того лекарства, предложенного псом знаменитому коту. Теперь Сэм озверел! Но, увы, рядом никого нет кроме двух кротов. А у них самих трагедия – Сундук похищен! Но Сэму важно знать, кто похитил мозг. Он вспомнит первое правило Флинта: «Вовремя уличай свидетеля во лжи!» Выслушав их рассказ, Сэм вспомнил второе правило: «Вовремя поставленный вопрос приведёт к нужным ответам!» И вот когда Обедия начал рассказывать про обморок, Сэм уличил его во лжи.
- Соврал я! Раньше очнулся, да притворился! А мозг Скунзилла украл.
Получив нужный ответ, Сэм решил прокатиться. При этом он вспомнил третье правило: «Кротов расколоть легко, а вот для других требуются весомые аргументы»
Совет: для прикола применяйте все стили общения.
Расспрашивать каждого встречного «Здесь космическая горилла с мозгом не пробегала?» Сэм явно не собирался. Но удача явно улыбнулась ему – у дороги стоял один из его приспешников. Про генерала он не знал, но советует обратиться к крысе.
Сэм естественно поедет и пообщается с Френки. Тот сообщит о туристе, а при более подробном расспросе расскажет, что прятался с другой гориллой.
Турист сообщит много интересного – и о странном типе, и о горилле с мозгом. Но главное – крыс послал его не туда, плюс всё похитил. Ну, с Френки Сэм разберётся, а сейчас он едет к Бонзо. Тот опят отнекивается, но Сэм уличает его во лжи. И тут он раскалывается – признаётся, что видел генерала и игрушку прихватил. Сэм естественно потребует её себе, но бывший вояка против – я, мол, верну её генералу и снова получу свой пост! Однако Сэм напоминает о безвыходности его положения. Бонзо впадает в меланхолию, а Сэм забирает ринопластику. Но её недостаточно для кримотрона. Так что Сэм едет к Френки. Уличив его во лжи и пригрозив, Сэм узнаёт, что турист кое-что прихватил с места схватки. Турист сразу признаётся, стоит Сэму его уличить, и даёт ему карточку некоего доктора Норингтона. И уже с помощью этой улики Сэм найдёт нужную точку – Музей Противоестественной Истории.
Страница: 1 2

